Comment jouer

Comment se déroule le jeu ?



Sur PAGON, vous jouez en rédigeant les actions, les pensées et les paroles de votre personnage. En ce sens, il s’agit d’un jeu de rôle littéraire, et la qualité de votre écriture ne doit pas être négligée.
PAGON n’est pas un jeu vidéo, et la seule incarnation graphique de votre personnage est votre avatar (ou image de profil).
La rédaction d’un post de jeu reprend les codes bien connus du roman, avec des guillemets pour les paroles et une mise en forme en italique pour les pensées. Il est préférable d’utiliser le temps présent.

Exemple d’un post de jeu :

Sentant la sueur perler de son front, Aku serre les dents tout en rechargeant son arme à feu. Je les aurai, je les aurai. Au loin, elle distingue deux silhouettes menaçantes en train de courir. Elle s’agenouille et fait feu sur une d’entre elles, serrant le poing en essayant de ne pas trembler. « Prenez ça, sale vermine ».

Comment interagir avec d’autres personnages ?



Sur PAGON, il existe deux façons d’interagir avec d’autres personnages :

- Dans les Instances, le jeu est dirigé par un Maître du Jeu et fonctionne au tour par tour. A chaque tour de jeu, vous rédigez les actions, les pensées et les paroles de votre personnage. La différence vient du fait que le Maître du Jeu doit accepter votre action avant que celle-ci ne soit validée. Parce que le jeu est ainsi dirigé, les instances et les aventures permettent des combats justes et impartiaux entre les personnages.
- Dans les Aventures, le Plan Astral et le Plan Terrestre, le jeu est libre. Parce qu’il n’est pas dirigé par un maître du jeu, le jeu libre est généralement l’occasion d’interactions pacifiques, de rencontres et de discussions entre les personnages.


Rédiger c’est génial, mais comment mesurer mon personnage ?



La qualité de l’écriture est un facteur, mais il n’est heureusement pas le seul. Sur PAGON, votre personnage est défini par trois caractéristiques sans lesquelles il ne serait pas grand-chose :

1) Les Attributs



Chaque personnage possède quatre attributs : Vigueur (V), Agilité (A), Concentration (C) et Volonté (VL). Ces quatre attributs symbolisent votre personnage à un instant T. Ils sont définis par votre race et par l’archétype psychologique choisis durant la création de votre personnage. Retrouvez le guide sur la Progression du personnage afin de découvrir comment les augmenter.
Les attributs sont volontairement cachés. Hormis les vôtres, vous ne pouvez connaître les attributs d’un autre personnage. Lors d’une instance, le Maître du Jeu est le seul à pouvoir les visualiser. C’est elles qu’il utilise afin de comparer vos personnages et décider de l’issue d’un affrontement.

- La Vigueur (V) est l’attribut déterminant votre force et votre résistance physique. Elle est utilisée pour calculer : la valeur de vos attaques physiques à main nue ou au corps à corps, la valeur de votre défense physique et la valeur de votre douleur.
- L’Agilité (A) est l’attribut déterminant votre dextérité et vos réflexes. Elle est utilisée pour calculer : la valeur de votre vitesse et de votre initiative, la valeur de votre esquive.
- La Concentration (C) est l’attribut déterminant votre focus. Elle est utilisée pour calculer : la valeur de vos attaques physiques à distance et la valeur de vos attaques magiques (non mentales).
- La Volonté (V) est l’attribut déterminant votre psychologie et votre mental. Elle est utilisée pour calculer : la valeur de vos attaques mentales et spirituelles, et la valeur de votre résistance mentale et spirituelle.

2) Les Pouvoirs



Les Pouvoirs sont des caractéristiques magiques inhérentes à la race de votre personnage. Ils sont de nature très diverse et peuvent faire pencher la balance en votre faveur. Vous pouvez les débloquer progressivement dans le Nexus. Retrouvez notre guide pour choisir vos pouvoirs.

3) Les Compétences



Les Compétences sont des caractéristiques communes à tous les personnages, allant de la maîtrise des armes blanches à l’ingénierie en passant par la conduite de véhicules et au hacking. Les compétences reflètent ce que votre personnage sera capable de faire. Sans une compétence Armes à feu, votre personnage ne sera pas capable de manier un pistolet. Sans compétence Social, votre personnage n’aura pas de contacts dans la société capables de l’aider ou de l’informer. Comme les pouvoirs, les compétences se débloquent dans le Nexus. Retrouvez notre guide pour choisir vos compétences.

Et comment décider quel personnage prend le dessus sur un autre ?



Dans le cas d’un affrontement entre des personnages lors d’une Instance, le Maître du jeu prend en compte les Attributs, les Pouvoirs et les Compétences des intervenants.

Exemple d’un combat (novice) :

Aku, lycane, et Boris, démon, s’affrontent lors d’une instance. Ils sont tous les deux relativement novices.

Statistiques d’Aku : 80V, 40A, 35C, 7.5VL. Un pouvoir : Appel de la bête niveau 1 (V multiplié par 2, VL divisée par 2). Une compétence : Arts martiaux niveau 1.
Statistiques de Boris : 35V, 45A, 10C, 40VL. Un pouvoir : Présence insidieuse niveau 1. Une compétence : Armes blanches niveau 1.

Tour 1 : Tous les deux tentent une attaque, l’un aux poings et l’autre à l’arme blanche. Boris ayant une Agilité supérieure à Aku, le Maître du Jeu décide d’accorder l’initiative à Boris. Son coup porté avec une Vigueur de 35V n’est toutefois pas suffisant pour toucher Aku dont l’Agilité est de 40A. C’est désormais l’attaque de la lycane Aku que le MJ étudie. Son coup porté avec une vigueur de 80V, ne peut évidemment pas être évité par Boris, dont l’Agilité n’est que de 45. La vigueur de Boris étant également inférieure à celle d’Aku, il ne peut encaisser le choc et est blessé. Au vu des écarts, le Maître du jeu peut décider de sa mort, mais, pour la beauté de l’exemple, admettons que Boris survive à ce tour…

Tour 2 : Aku tente une nouvelle attaque à main (ou plutôt griffe) nue. Boris est face à un choix. Puisque le Maître du Jeu lui a accordé l’initiative au tour précédent, il sait que son Agilité et supérieure et qu’il peut tenter de fuir sa tenace adversaire avant que son coup ne puisse le toucher. Mais Boris est un démon fier, et il tente alors une nouvelle approche : une attaque mentale. Avec son pouvoir de Présence insidieuse, il fredonne un chant qui tente de charmer Aku. Sa volonté de 40VL étant largement supérieure à celle d’Aku, le Maître du jeu valide son action. Aku est désorientée et ne peut donc attaquer à ce tour.

Tour 3 : Boris sait désormais qu’avec son Agilité et sa Volonté, il peut réduire la lycane au silence indéfiniment. Il sait aussi que sa Vigueur n’est pas de taille à la toucher et qu’il n’a pas de pouvoirs capables de faire pencher la bataille en sa faveur. Il préfère donc utiliser son initiative pour fuir, mais de manière moins honteuse que s’il avait fui au Tour 2.

Exemple d’un deuxième combat (expérimenté) :
A venir


Suite : Comment faire progresser votre personnage ?
Créée par Helios le 17 Mai, 2016